ToonKit의 제품 철학 (2) : 크리에이터의 역량을 극대화한다
창작자를 위해, 창작자에 의해, 창작자와 함께 만들어나갈 미래

안녕하세요, Team ToonKit입니다.
생성형 AI의 성능은 하루가 다르게 발전하고 있습니다. 개발 영역에서 '바이브 코딩'이 그랬듯, 영상 창작 분야에서도 AI는 창작의 진입 장벽을 빠르게 허물고 있습니다.
그런데 흥미로운 점이 있습니다. 같은 모델로 영상을 만들어도, 크리에이터의 역량에 따라 결과물의 완성도 차이는 오히려 점점 더 벌어지고 있다는 것입니다.
저희 팀의 방향은 명확합니다. *"누구나 AI로 애니메이션을 만들 수 있게 하자"*가 아니라,
"제작에 능숙한 크리에이터들이 역량을 100% 발휘할 수 있도록 돕는 제품을 만들자."
이번 글은 지난 한 달간의 업데이트가 어떤 배경에서 나왔는지, 그리고 저희 팀과 제품이 무엇을 바라보고 있는지 유저 여러분께 말씀드리기 위한 포스팅입니다.
프로페셔널 애니메이션 파이프라인 그대로 재현하기
ToonKit의 가장 핵심 기능이자 많은 유저분들께서 아껴 써주신 '시나리오로 애니메이션 만들기' 워크플로우는, 실제 애니메이션 제작 파이프라인을 최대한 참고해 AI를 다루기 쉬운 UX로 풀어낸 기능입니다.
등장인물과 배경처럼 애니메이션의 핵심 요소를 에셋으로 먼저 구체화하고, 비트시트와 향반표에 맞춰 씬을 구성한 뒤, 이를 바탕으로 매 컷을 순차적으로 쌓아가는 과정.
저희가 이 워크플로우로 유저분들께 드리고 싶었던 경험은 분명했습니다.
목적 없는 짧은 클립을 대량으로 찍어내는 데 AI를 쓰는 것이 아니라, 장편에 가까운 스토리텔링에 초점을 맞춰 결과물 전반의 일관성을 손쉽게 끌어올리는 것이었습니다.
그런데 최근, ToonKit으로 대단히 높은 퀄리티의 영상을 만들어내던 몇몇 유저분들의 사용 사례와 인터뷰가 저희 생각을 크게 흔들어 놓았습니다.
▎ "ToonKit의 '시나리오로 애니메이션 만들기'는, 일정 수준 이상의 영상을 짧은 시간 안에 만들어야 할 때 정말 유용하다."
저희의 개발 의도와 완전히 포개지지는 않는, 그래서 더 흥미로운 피드백이었습니다. 이 한마디 덕분에 저희는 너무나 당연하지만 놓치고 있던 두 가지 사실을 다시 새겼습니다.
하나, 프로페셔널한 크리에이터는 퀄리티 기준을 절대 낮추지 않습니다. 아무리 급하게 뽑아야 하는 영상이라도, 기본적인 아트 스타일과 에셋의 일관성, 컷 구성은 타협 없이 챙깁니다.
둘, 한 명의 크리에이터가 모든 작업에 하나의 워크플로우만 고집하지 않습니다. 만들어야 할 작품과 장면, 에셋의 용도, 그리고 그날그날의 상황에 따라 워크플로우는 유연하게 바뀝니다.
예상보다 훨씬 많은 시간이 에셋에 쓰입니다
에셋, 레퍼런스 컷, 컨셉 아트를 준비하는 데 크리에이터들은 엄청난 시간과 공을 들입니다. 저희가 예상했던 것보다 "훨씬 더 많이."
ToonKit 사용 데이터를 뜯어보면, 외부에서 이미 만들어 둔 등장인물 에셋을 ToonKit에 업로드해 활용하는 사례가 유독 많았습니다. 그래서 저희는 그동안 ToonKit 내부의 '등장인물 에셋 만들기' 기능의 성능과 사용성을 끌어올리는 데 많은 힘을 쏟아왔습니다.
그리고 전문 크리에이터들의 사례와 인터뷰를 통해, 이 현상의 정체를 좀 더 또렷하게 들여다볼 수 있었습니다.
이분들은 캐릭터 하나를 잡을 때 단순히 턴어라운드나 캐릭터 시트 한 장으로 끝내지 않았습니다.
- Midjourney로 다양한 스타일과 컨셉의 이미지를 여러 장 생성하며 외형의 가닥을 잡고, 마이크로한 수정을 반복합니다. 상상과 어긋나는 부분이 있으면 별도의 레퍼런스 이미지를 더해 인체 비율, 의상, 채색 기법 같은 디테일까지 다잡습니다.
- 조명 환경과 장소가 제각각인 모든 씬에 위화감 없이 등장시키기 위해, 캐릭터 한 명에 대해서도 여러 장의 캐릭터시트를 활용합니다.
- 나아가 작품에 함께 등장하는 다른 인물, 주요 소품과의 크기를 비교한 레퍼런스까지 제작해, 어떤 장면에서도 상대적 크기가 일관되게 유지되도록 합니다. 에셋 하나에 필요한 정보를 입체적으로 설계하고 계획하는 것입니다.
구현하려는 장면이 머릿속에 정확히 있고, 그 그림에 최대한 가깝게 도달하기 위해 AI에 대한 통제력을 무엇보다 중요하게 여긴다 — 이것이 저희가 받은 인상이었습니다. 그리고 이런 유형의 크리에이터들이 가진 역량을 100% 끌어내는 제품을 만들고 싶다는 의지로 이어졌습니다.
Reference To Video와 Canvas를 만든 이유
위 두 인사이트는 곧장 Reference To Video와 Canvas 기능의 발 빠른 개발로 이어졌습니다.
프롬프트와 모델 파라미터 설정 위주의 개발자 친화적 노드 UX 대신, 완성된 이미지와 영상을 시각적 감각으로 나란히 비교하며 작업할 수 있는 창작자 친화적 UI를 지향했습니다. Reference To Video의 활용도를 최대한 끌어올리고, 작업 피로를 덜 수 있도록 연결된 노드를 직관적으로 구분할 수 있게 설계했습니다.
아직 초기 기능인 만큼, 쓰시다 보면 크고 작은 불편이 있을 수 있습니다. 유저 여러분께서 적극적으로 피드백을 남겨주시면, 빠르게 내놓았던 속도 그대로, 아니 그보다 더 빠르게 반영하겠습니다.
유저 여러분께
Team ToonKit은, 여러분이 도구에 익숙해질수록 만들고자 하는 영상의 목적에 딱 맞는 워크플로우를 자유자재로 골라 쓰고, 툴에 대한 고민 없이 오직 창작에만 몰입할 수 있는 서비스를 만들어가겠습니다.
정식 런칭 이후 어느덧 7개월이 지났습니다. 오늘도 저희와 함께 걸어주시는 유저 여러분께, 다시 한번 진심으로 감사드립니다.