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Toonkitのプロダクト哲学(2):クリエイターの力を最大限に引き出す
こんにちは、Toonkitチームです。
生成AIの性能は日に日に進化しています。開発の世界で「バイブコーディング」がそうだったように、映像制作の分野でもAIは創作の参入障壁を急速に取り払いつつあります。
ところが、興味深いことがあります。同じモデルで映像を作っても、クリエイターの力量によって仕上がりの完成度の差は、むしろどんどん広がっているのです。
私たちのチームの方向性ははっきりしています。「誰もがAIでアニメーションを作れるようにしよう」ではなく、
「制作に長けたクリエイターが、その力を100%発揮できるプロダクトを作ろう」
この記事では、ここ1か月のアップデートがどんな背景から生まれたのか、そして私たちのチームとプロダクトが何を見据えているのかをお伝えします。
プロのアニメーション制作パイプラインをそのまま再現する
Toonkitのもっとも中心的な機能であり、多くのユーザーの皆さんに愛用していただいてきたのが、「シナリオからアニメーションを作る」ワークフローです。
このワークフローは、実際のアニメーション制作パイプラインを最大限参考にしながら、AIを扱いやすいUXに落とし込んだものです。
まず登場人物や背景といったアニメーションの核となる要素をアセットとして具体化し、ビートシートと香盤表に沿ってシーンを構成します。そのうえで、それをもとに一つひとつのカットを順番に積み上げていく流れです。
このワークフローを通じてユーザーの皆さんに届けたかった体験は、はっきりしていました。
目的のない短いクリップを大量に作るためにAIを使うのではなく、長編に近いストーリーテリングに焦点を当てて、作品全体の一貫性を手軽に高めることです。
ところが最近、Toonkitで非常にクオリティの高い映像を作っている何人かのユーザーの方々の活用事例とインタビューが、私たちの考えを大きく揺さぶりました。
「Toonkitの『シナリオからアニメーションを作る』は、一定以上のクオリティの映像を短時間で仕上げなければならないときに、本当に役立ちます」
私たちの開発意図とは完全には重ならない、だからこそ興味深いフィードバックでした。
このひと言のおかげで、私たちはあまりにも当たり前なのに見落としていた2つの事実を、あらためて胸に刻みました。
ひとつ目。プロのクリエイターは、クオリティの基準を決して下げません。どれだけ急ぎの映像でも、基本となるアートスタイルやアセットの一貫性、カット構成には一切妥協しません。
ふたつ目。ひとりのクリエイターが、すべての作業でひとつのワークフローだけにこだわることはありません。作るべき作品やシーン、アセットの用途、そしてその日その日の状況によって、ワークフローは柔軟に変わります。
想像をはるかに超える時間が、アセットに注がれている
アセット、参照カット、コンセプトアートの準備に、クリエイターは膨大な時間と労力をかけています。
私たちが予想していたよりも「はるかに多く」。
Toonkitの利用データを分析すると、外部ですでに作っておいた登場人物のアセットをToonkitにアップロードして使うケースが目立って多くありました。そのため私たちはこれまで、Toonkit内の「登場人物アセットの作成」機能の性能と使い勝手を高めることに力を注いできました。
そしてプロのクリエイターの事例とインタビューを通じて、この現象の正体がよりはっきりと見えてきました。
彼らはキャラクターをひとり作るとき、ターンアラウンドやキャラクターシート1枚で済ませてはいませんでした。
たとえば、こんなことをしています。
- Midjourneyでさまざまなスタイルやコンセプトの画像を何枚も生成して外見の方向性を固め、細かな修正を繰り返します。イメージとずれる部分があれば別の参照画像を加え、体のプロポーション、衣装、彩色の技法といったディテールまで詰めていきます。
- 照明やロケーションがそれぞれ異なるすべてのシーンに違和感なく登場させるため、キャラクターひとりに対しても複数のキャラクターシートを用意します。
- さらに、作品に一緒に登場するほかの人物や主要な小道具とのサイズ比較の参照まで作り、どんなシーンでも相対的な大きさが一貫して保たれるようにします。
つまり、アセットひとつに必要な情報を、立体的に設計し、計画しているのです。
何より印象的だったのは、次の点です。
実現したい場面が頭のなかに明確にあり、その絵にできるかぎり近づくために、AIをコントロールできることを何よりも重視している。それが、私たちが受けた印象でした。
そしてそれは、こうしたタイプのクリエイターが持つ力を100%引き出せるプロダクトを作りたい、という決意へとつながりました。
Reference to Videoとキャンバスを作った理由
こうした気づきは、そのまま「Reference to Video」と「キャンバス」のスピーディーな開発につながりました。
プロンプトやモデルのパラメータ設定を中心とした開発者向けのノードUXではなく、完成した画像や動画を視覚的な感覚で並べて比較しながら作業できる、クリエイターのためのUIを目指しました。
キャンバスは、Reference to Videoの活用度を最大限に高め、作業の疲れを減らせるよう、つながっているノードを直感的に見分けられるように設計しています。
まだ初期段階の機能なので、使っていくなかで大小さまざまな不便を感じることがあるかもしれません。
ぜひ積極的にフィードバックをお寄せください。これまでリリースしてきたのと同じスピードで、いえ、それ以上のスピードで反映していきます。
ユーザーの皆さんへ
正式リリースから、早くも7か月が経ちました。
Toonkitチームは、皆さんがツールに慣れていくほど、作りたい映像の目的にぴったり合ったワークフローを自由自在に選び、ツールのことを気にせず創作だけに没頭できる。そんなサービスをつくっていきます。
今日も私たちと一緒に歩んでくださるユーザーの皆さんに、あらためて心から感謝申し上げます。
これからも、どうぞよろしくお願いします。
Toonkitチーム一同
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